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STEAM PARA COLEGIOS PRIVADOS PANAMÁ

Su próximo proyecto STEAM.Con propósito, desde el aula.

Ayudamos a colegios privados de Panamá a enriquecer su oferta educativa con talleres, clubes extraescolares y proyectos STEAM. Integramos robótica, realidad virtual, IA e impresión 3D con objetivos de aprendizaje, formación docente y un alcance adaptado a su colegio.

Hablar por WhatsApp

Empecemos con una conversación de 20 minutos · Sin obligación de compra

01 Actividades para estudiantes02 Formación docente03 Implementación acompañada
DISEÑADO PARA

Dirección académica

●

Innovación y tecnología

●

Coordinación STEAM

●

Actividades extraescolares

QUÉ HACEMOS EN ARAZAKA

Una primera actividad. Un programa con continuidad.

Convertimos la tecnología en actividades de aprendizaje. STEAM integra ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas: los estudiantes exploran, diseñan, construyen y resuelven retos.

Acordamos objetivos, edades, sesiones, recursos y presupuesto antes de empezar. Cada propuesta detalla qué prepara Arazaka y qué necesita aportar la institución.

Talleres para estudiantes

Para una clase o jornada especial. Diseñamos una actividad guiada de robótica, realidad virtual, IA o diseño 3D, con un reto y una creación o aprendizaje que el grupo pueda compartir.

Clubes extraescolares / after school

Para colegios que quieren actividades después de clase. Proponemos una secuencia de sesiones por edades, proyectos progresivos y una muestra final. Calendario y recursos se acuerdan con el centro.

Ferias y eventos educativos

Para ferias escolares, jornadas de innovación y actividades familiares. Diseñamos estaciones participativas, demostraciones y retos, con aforo, tiempos y logística definidos en la propuesta.

Formación práctica para docentes

Para equipos que quieren aplicar tecnología en sus clases. Trabajamos usos de IA y herramientas educativas, planificación de actividades y criterios de uso responsable. El alcance puede incluir acompañamiento en aula.

Piloto escolar de 8 semanas

Para probar un programa antes de ampliarlo. Acordamos un objetivo curricular, actividades, formación y evaluación. Entregamos una revisión final con evidencias y recomendaciones para continuar.

Implementación y acompañamiento

Para integrar STEAM en el colegio. Revisamos espacios y recursos, proponemos actividades y orientamos la selección de equipos. La formación, el soporte y las fases se presupuestan según el alcance.

PILOTO DE REFERENCIA · 8 SEMANAS

Un reto de su colegio.
Ocho semanas para probar.

Definimos un objetivo con su equipo, acompañamos la experiencia en el aula y documentamos lo aprendido. Al cierre, su institución contará con una recomendación para decidir cómo continuar.

Qué se acuerda
Grupos, sesiones, formación docente y criterios de evaluación.
Equipos y licencias
Revisamos lo que ya tienen y detallamos cualquier recurso adicional en la propuesta.
Inversión y modalidad
Piloto pagado, con presupuesto y disponibilidad acordados antes de contratar.
MODELO DE IMPLEMENTACIÓNALCANCE ACORDADO
1reto curricular
prioritario
8semanas de
implementación
01

Adopción docente

Preparación, uso acompañado y nivel de autonomía alcanzado.

02

Participación estudiantil

Interacción, colaboración y respuesta a las actividades propuestas.

03

Evidencias creadas

Proyectos, prototipos, experiencias y aprendizajes documentados.

04

Decisión de escala

Reporte final con aprendizajes, mejoras y siguiente inversión recomendada.

Transparencia: no publicamos logos, testimonios ni resultados sin autorización. Cada cifra se valida con la institución.

ALCANCE ANTES DE CONTRATAR

Cómo se define la inversión del piloto

El piloto es pagado. El presupuesto se prepara según las necesidades de su colegio y se acuerda antes de comenzar.

Grupos
Cantidad de grupos, niveles y participantes.
Sesiones
Frecuencia, duración y preparación de las actividades durante ocho semanas.
Equipos
Recursos disponibles en el colegio y equipos adicionales por confirmar.
Licencias
Contenidos, aplicaciones, duración del acceso y posibles renovaciones.
Formación docente
Preparación del equipo y acompañamiento incluidos en el alcance.

La propuesta detallará entregables, inclusiones, exclusiones y condiciones de continuidad.

SOLUCIONES CON PROPÓSITO

Las herramientas que usamos.
Y para qué sirven.

Seleccionamos y combinamos las herramientas que sirven al objetivo pedagógico. La solución se adapta a la institución, no al revés.

EXPLORAR

Realidad virtual + IA

Experiencias inmersivas para comprender ciencias, historia, arte y tecnología desde dentro.

RESOLVER

Robótica educativa

Retos de programación, diseño y colaboración conectados con problemas auténticos del currículo.

CREAR

Impresión 3D

Diseño, iteración y pensamiento de ingeniería para convertir una idea en un objeto físico.

ADOPTAR

Formación docente

Capacitación aplicada y co-diseño para que la innovación viva en el aula y no dependa de una sola persona.

Equipos según el objetivo

La selección y disponibilidad de equipos se detallarán en la propuesta.

APRENDER HACIENDO

Proyectos que se pueden explorar, programar y tocar.

Integramos ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en proyectos conectados con las clases. Nuestro enfoque STEAMS añade la sostenibilidad.

  • Experiencias inmersivas para comprender conceptos complejos
  • Robots y programación para resolver retos auténticos
  • Diseño 3D para prototipar soluciones y comunicar ideas
DE CERO A UN PROGRAMA QUE FUNCIONA

Cómo empezar.
Del objetivo a la propuesta.

Cuéntenos qué quiere lograr y elegimos juntos el formato adecuado: taller, club, evento, formación o programa. Si necesita validar una implementación en el aula, esta es la ruta del piloto.

01
20 min

Diagnóstico inicial

Conversemos sobre las prioridades de su colegio, los recursos disponibles y la preparación del equipo docente. Sin obligación de compra.

RESULTADODefinir el siguiente paso
02
45 min

Demostración

Revisamos una experiencia relacionada con el objetivo de su institución. Los recursos y la modalidad se confirman al coordinarla.

RESULTADOValorar la propuesta
03
8 semanas

Piloto pagado

Acordamos grupos, sesiones, equipos, licencias, formación docente e indicadores antes de contratar. La preparación y el acompañamiento forman parte del alcance que se detalle en la propuesta.

RESULTADOEvidencias y revisión al cierre
04
Después del piloto

Decidir la continuidad

Revisamos lo observado con su equipo. Cualquier ampliación, soporte o seguimiento adicional se acuerda por separado.

RESULTADODecisión informada

Qué recibe al terminar el piloto

Una revisión de las actividades, las evidencias de aprendizaje y las dificultades observadas, junto con recomendaciones para su colegio. El piloto dura ocho semanas; cualquier seguimiento posterior se acuerda y presupuesta por separado.

PROPUESTA DE WEBINAR · PENDIENTE DE EJECUCIÓN
CONOZCA NUESTRA PROPUESTA

Webinar STEAMS: de la curiosidad a un siguiente paso concreto.

El webinar STEAMS aún no se ha ejecutado. Presentamos su propuesta de contenido y medición; no representa un caso de éxito ni resultados obtenidos.

Ver la propuesta del webinar
S + T + E + A + M + S
MARCOEJEMPLOSDIAGNÓSTICORUTAPREGUNTASPRÓXIMO PASO
PROPUESTA METODOLÓGICA · NO ES UN CASO DE ÉXITO
CONTENIDO INMERSIVO

La tecnología necesita experiencias de calidad.

Los contenidos de realidad virtual se seleccionarán según el currículo, la edad, la compatibilidad y las licencias disponibles.

ARTÍCULO · ARAZAKA INSIGHTS · EDUCACIÓN
RECURSOS PARA DIRECCIÓN Y COORDINACIÓN ACADÉMICA

Un club STEAM que el colegio pueda sostener.

Cómo iniciar un ciclo extracurricular con propósito, roles, proyectos e indicadores antes de ampliar equipos o cupos.

Leer el nuevo artículo
POR QUÉ CONFIAR EN ARAZAKA

Un socio visible.
Un proceso verificable.

La confianza se construye con responsables identificados, decisiones transparentes y evidencias que la institución puede revisar.

02 · MÉTODO

Marco STEAMS propio

Diagnóstico, piloto, formación, medición y continuidad reunidos en una metodología pública y comprensible.

03 · INVERSIÓN

Validar antes de escalar

Empezamos con un alcance acotado para que cada decisión mayor se apoye en aprendizaje y evidencia.

04 · CONTINUIDAD

Acompañamiento real

Definimos la formación, el soporte y las revisiones que necesita su equipo. Su alcance y duración quedan recogidos en la propuesta.

FUNDADOR Y CEO

Gabriel Arana

Fundador y CEO de Arazaka Corp. Participa directamente en el diagnóstico y la definición de los proyectos.

Conocer al fundador →
COFUNDADOR · CO-FOUNDER

Mauricio Schmidmajer

Cofundador de Arazaka Corp.

Enfoque de esta propuesta Colegios de PanamáContacto comercial arazakcorp@gmail.comPrivacidad y aviso legal →
UNA PROPUESTA QUE PUEDE EVALUAR

Claridad antes de comprometer su presupuesto.

Su equipo directivo necesita saber qué se hará, con qué recursos y cómo valorar el resultado. Estos son los puntos que definimos en la propuesta comercial.

Objetivo y actividades

Niveles, grupos, sesiones y proyecto que desarrollarán los participantes.

Recursos y responsabilidades

Equipos, materiales, licencias, espacios y tareas de Arazaka y del colegio.

Inversión y cierre

Presupuesto, calendario, entregables y criterios para decidir el siguiente paso.

Puede empezar con un taller, un club o una feria. La modalidad y la disponibilidad se confirman para la ubicación de su colegio.

Su consulta, bajo su control.

El formulario prepara un mensaje en su dispositivo. Usted decide cuándo enviarlo por WhatsApp o correo. No solicite ni comparta datos de estudiantes en esta consulta.

Privacidad y uso de nuestros contenidos →
PREGUNTAS FRECUENTES

Menos incertidumbre.
Mejores decisiones.

01¿Qué puedo contratar con Arazaka?

Talleres para estudiantes, clubes extraescolares, ferias y eventos educativos, formación docente, un piloto STEAM de ocho semanas o acompañamiento para implementar un programa. Adaptamos el alcance a las edades, objetivos y recursos de su colegio.

02¿Tenemos que contratar un programa completo?

No. Puede consultar una actividad puntual, formación para su equipo o un club. El piloto de ocho semanas es una opción para evaluar un programa en el aula antes de ampliarlo.

03¿Qué incluye el servicio y quién aporta los equipos?

La propuesta especifica actividades, sesiones, responsables, entregables y recursos. Revisamos los equipos del colegio y confirmamos los adicionales, las licencias y la modalidad antes de contratar. No es obligatorio comprar un laboratorio completo para empezar.

04¿Necesitamos comprar un laboratorio completo para empezar?

No. Recomendamos empezar con un diagnóstico, una demo y un piloto acotado. La inversión se define después de validar necesidades y aprendizaje.

05¿Qué pasa si nuestros docentes no tienen experiencia con estas tecnologías?

Es normal. La formación práctica y el acompañamiento forman parte del programa. Diseñamos la adopción según el nivel y el tiempo disponible del equipo.

06¿Cómo sabemos si el proyecto funcionó?

Antes de implementar acordamos qué observar: participación, productos creados, uso docente, aprendizajes y oportunidades de mejora. Al cierre entregamos un reporte de impacto.

07¿Qué ocurre después del piloto de ocho semanas?

Al cierre revisamos las evidencias y acordamos si conviene continuar. El seguimiento adicional se presupuesta por separado.

08¿Dónde ofrece Arazaka sus programas STEAM?

La propuesta se dirige a colegios de Panamá. La disponibilidad y la logística se detallan antes de contratar.

09¿Cuánto cuesta implementar un programa STEAM en un colegio?

El presupuesto depende del número de grupos, los equipos disponibles, las licencias, la formación y el acompañamiento. Definimos el alcance y una propuesta antes de contratar; el diagnóstico inicial de 20 minutos no obliga a comprar.

Símbolo de Arazaka CorpSU PRIMER PASO

Preparemos la propuesta
para su colegio.

Indique qué quiere poner en marcha. En una conversación inicial de 20 minutos revisamos el contexto y la viabilidad para preparar una propuesta con actividades, recursos, calendario e inversión definidos.

  • Revisamos objetivos y recursos actuales
  • Identificamos el principal bloqueo
  • Definimos alcance, responsables y presupuesto

Atención a colegios en Panamá

WhatsApp de contacto: +353 89 607 3311.

CONVERSACIÓN INICIAL20 MIN

Cuéntenos sobre su colegio

Solo su nombre y colegio son obligatorios. Al continuar, se abrirá el canal elegido con su mensaje preparado; deberá enviarlo allí.

Añadir contexto para la propuesta Opcional

Después de recibir su mensaje, acordaremos un horario. La reunión se confirma cuando ambas partes hayan concretado la fecha.

No guardamos datos en esta página; usted decide cuándo enviar el mensaje. Consulte nuestra política de privacidad.